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Videogioco, dunque sono!

Sony e Sdc tra business e tecnologia

Videogioco, dunque sono!

di RAFFAELLA MAZZEI, CATERINA SURACE (15 11 2009)

La Facoltà di Scienze della Comunicazione della “Sapienza” di Roma e Sony Computer Entertainment Italia hanno presentato i risultati di “Business e Gaming”, prima ricerca italiana dedicata alle opportunità offerte alle aziende dal gaming e dai social network in diversi settori del business.

               


Profilo del giocatore –
Il giocatore di oggi ha interazione con i giocatori di tutto il mondo, è una persona intraprendente, è un utente della rete, un frequentatore di social network, culturalmente ricco, interessato a cronaca, sport, cinema… ma, soprattutto, è un lettore assiduo di giornali: dato in controtendenza rispetto all’idea comune e ai dati ISTAT in continuo calo. Prima il gioco era associato quasi esclusivamente al tempo libero e allo svago, ora quello che appare è invece un bisogno costante di restare connessi. Questo il profilo emerso dalla ricerca “Business e Gaming”, nata dalla collaborazione tra la Facoltà di Scienze della Comunicazione  de “La Sapienza” di Roma e la Sony Computer Entertainment Italia. L'indagine ha coinvolto un campione di quasi 9000 videogiocatori, un focus group virtuale composto da 22 utenti, e sono stati alanizzati oltre 2400 siti internet. Si tratta della prima ricerca italiana sulle possibilità offerte alle imprese da gioco on-line e social network, e alcuni tra i risultati hanno sorpreso gli stessi membri del gruppo di ricerca. Primo fra tutti, appunto, il profilo del giocatore così delineato: non si tratta più di una persona isolata, confinata nella solitudine della propria stanza ed estranea a tutto ciò che lo circonda. Si è giunti a questa mappatura attraverso un'analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori, il Playstation Network, che ha evidenziato la contaminazione tra on-line e off-line, come esplicitato dalle parole degli stessi utenti: "è uno spazio completo per il loisir tradizionale, fatto di cinema, televisione, musica e feste, in un metaverso virtuale". 

Marketing, recruting, foundraising - Altro aspetto emerso dalla ricerca è l’applicabilità del potere comunicativo posseduto dai social network, potere che le imprese hanno già cominciato ad utilizzare in proprio favore per perseguire i propri scopi. L'analisi della rete ha portato infatti all’individuazione di alcune linee di sviluppo nell’uso di tecnologie di rete la presentazione dei prodotti (marketing), della selezione del personale (recruting) e della raccolta di fondi (foundraising). A tale proposito il gruppo di ricerca ha analizzato 3 casi, attraverso un’intervista in profondità ai 3 responsabili delle iniziative: Playstation Home per il marketing, L’Oréal Brandstorm e l’Oréal e-Strat  per il recruiting e Cesviamo per il fundraising. L’obiettivo è stato quello di comprendere come sono nati i progetti, qual è il loro funzionamento, i risultati a cui hanno portato e quali saranno i possibili sviluppi futuri.

Si è messo in evidenza un panorama multisfaccettato e in continuo cambiamento. In particolare la ricerca ha mostrato come le aziende rispondano efficacemente alle opinioni degli utenti, i quali si mostrano aperti all’uso della rete da parte delle aziende per iniziative promozionali o di vendita, nell’ambito del settore marketing. Diverso è il caso del recruiting e soprattutto del fundraising, i quali chiamano in causa un bisogno di rassicurazione sull’affidabilità delle fonti che al momento non sembra essere del tutto appagato.

Conclusioni - "E' importante conoscere meglio l'universo dei giovani" - ha affermato il Preside di Facoltà Mario Morcellini - "e nella modernizzazione sta il nodo dei risultati raggiunti. Uno degli aspetti più importanti della ricerca è la sua innovatività, tanto nella metodologia quanto nei contenuti mai indagati prima quanto infine nella tipologia di rapporto che si è inaugurato tra l'Università e la Sony". E lo stesso Morcellini ha tirato le conclusioni della ricerca affermando che "l'utente sta cambiando e vuole creare da solo i prodotti che vanno bene per lui. Non è più disposto ad adattarsi ai prodotti che le aziende scelgono per lui. Sta alle imprese sfruttare questa tendenza in proprio favore per ottenere importanti feedback, continuando ad innovare e adattandosi ai nuovi rapporti bidirezionali".
 
Nel complesso, i risultati non possono che apparire instabili e provvisori, in conformità con un contesto sfuggente. Tuttavia “Business e Gaming” rappresenta solo l’inizio di un percorso di studio, il primo tassello di un processo evolutivo che porterà da una parte ad approfondire e descrivere un tema complesso e cangiante per definizione, dall’altra a rafforzare il proficuo rapporto tra impresa e mondo accademico.
 
Leggi tutti i risultati del progetto di ricerca.