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Il valore della creatività

La nuova tecnologia è nulla senza contenuti

Il valore della creatività

di LUCA SPINA (11 02 2010)
www.flickr.com

“Da un grande potere derivano grandi responsabilità”. La celebre frase del fumetto Spiderman potrebbe riecheggiare anche a tutti coloro che debbono creare contenuti degni di nota per le nuove tecnologie presenti sul mercato. Dal cinema in 3d fino all’Ipad, passando per il Nintendo Ds ed il Progetto Nadal di Microsoft: tutte tecnologie che reinventano i media che rappresentano, ma che hanno bisogno di una nuova e difficile interpretazione della parola creatività.

Con il successo dei film in tre dimensioni oramai tutti i cinema sono attrezzati con schermi che permettano di emulare la visione stereoscopica che garantisca le tre dimensioni. Torna il concetto della tecnologia “esclusiva” che si può godere solamente fuori casa (in questo caso al cinema). Tutto molto entusiasmante, ma i contenuti potranno garantire che questa tecnologia rimanga appettibile al pubblico, una volta che quest’ultimo si sia abituato alla novità? E’ facile riciclare vecchie idee facendole apparire nuove di zecca tramite mezzi espressivi inediti, ma diventa meno semplice riuscire a convincere l’utenza che non sia solo un escamotage.


Il  caso Avatar – James Cameron annunciò che avrebbe usato la tecnologia delle tre dimensioni nel modo migliore per offrire un’esperienza diversa ed immersiva. In effetti il talentuoso regista di Terminator e Titanic ha fatto uso della telecamera speciale per ottenere un effetto tridimensionale nel migliore dei modi. Tutto il film ha delle riprese e delle angolazioni pensate espressamente per la tecnica stereoscopica tridimensionale.



Il mondo di Pandora si mostra tecnicamente eccelso, le luci e le ombre danzano per tutto lo schermo approfittando della tecnologia tridimensionale. Lo spettatore, per la prima volta, riesce a comprendere il valore aggiunto della tridimensionalità, che, oggettivamente, è un’invenzione che ha più di 50 anni d’età. I primi film tridimensionali sono stati girati nel 1950. Gli stessi fratelli Lumiere fecero visionare il celebre treno che arriva alla stazione di La Ciotat in tre dimensioni.
 
             

Pensare in tre dimensioni – Il problema, a questo punto, deriva anche dalla tecnologia che permette le tre dimensioni. Inutile negarlo, è dai primi anni del ‘900 che registi e fotografi si sbizzarriscono con gli effetti tridimensionali. La visione tridimensionale ha avuto un (breve) periodo di fama anche negli anni ’80 e ‘90 (era del 1987 “Nightmare 3”, in cui l’ultima mezz’ora è girata in 3d), poi il tutto si esaurì visti gli alti costi che comportavano le riprese.

Ora, nel 2010, praticamente tutti i cinema si stanno attrezzando con schermi dotati di definizione maggiore. Oramai le tre dimensioni non sono più una moda passeggera, e l’industria ci sta scommettendo sopra sborsando anche diversi quattrini.

E’ stato citato il film “Avatar” perché, fino ad ora, è l’unico che, visto indossando gli occhialini per la terza dimensione, offre un’esperienza diversa. Forse possiamo contare anche il divertente “Viaggio al Centro della Terra 3d”, ma la qualità delle riprese non è paragonabile alla creazione di Cameron, anche se è stato il primo film a sfruttare il sistema di ripresa che monta due telecamere ad alta definizione l’una vicino all’altra, inventata proprio dal regista James Cameron.
 
              

Sul mercato sono già usciti altri film in tre dimensioni, come Up! Della Pixar, Coraline e la Porta Magica, A Christman Carol e San Valentino di Sangue 3d, primo film horror in 3d di nuova generazione (dopo Nightmare 3 e Venerdi 13 parte 3 usciti diversi anni fa per citarne alcuni).

Il risultato? Sebbene alcuni titoli, come A Christmas Carol e Viaggio al Centro della Terra 3d siano piacevoli da visionare in tre dimensioni, tutte le altre uscite non giustificano l’uso della tecnica tridimensionale. Dopo qualche sorriso scaturito dall’ennesimo oggetto che sembra passi davanti agli occhi a distanza ravvicinata, allo scorrere dei titoli ci si rende conto che l’esperienza non è poi così cambiata, e che gli occhialini sono pure scomodi da indossare.

Qualche suggerimento - Dopo che Cameron ha dato lezioni di tridimensionalità, sarà una dura sfida per tutte le decine di registi alle prese con le riprese in tre dimensioni riuscire a convincere gli spettatori che il proprio film ha una marcia in più. D’altronde, ad essere schietti, le tre dimensioni sono limitate nella loro applicazione. I registi dovrebbero cercare di coinvolgere lo spettatore con trovate che sfruttino i dettagli della tridimensionalità.

Un esempio? Immaginatevi una scena di un film di genere thriller (che ormai associano al giallo come all’horror , ma questa è un’altra storia): l’assassino cerca di nascondere la sua identità al detective ed al pubblico. Durante una  scena la telecamera ci regala uno zoom sull’anello dell’assassino. Il film è girato in 3d, e sopra l’anello riusciamo chiaramente a scorgere le iniziali del gruppo studentesco a cui il furfante faceva parte.

L’anello appariva precedentemente in una scena in cui si rappresentava un torbido omicidio, e l’assassino ai tempi del college fu scioccato da violente esperienze che doveva subire per entrare a far parte dei noti gruppi studenteschi, esperienze che lo hanno segnato facendolo diventare un assassino seriale di teenager bionde, simpatiche e magari anche disponibili a fare conoscenza dentro i college. Gli spettatori collegano gli avvenimenti, e lo fanno con un dettaglio reso visibile non da una inquadratura particolare, nemmeno da un flashback più o meno riuscito, ma da un oggetto in tre dimensioni.

Ecco che la dimensione aggiuntiva riesce a “giocare” ed a coinvolgere il pubblico. L’uso della tecnologia si rileva creativo e non inutile come sembra in quasi tutti i film usciti fino ad ora. Un esempio semplicistico che può rendere l’idea di una regia diversa, che non ragiona più a sole due dimensioni.

A volere essere ottimisti, è molto probabile che nei prossimi anni vedremo un uso del tridimensionale quantomeno più creativo. Pensate solo al nuovo canale tridimensionale di Sky, che in Inghilterra ha permesso di vedere partite di calcio in 3d in anteprima in alcuni pub. I pareri sono stati entusiastici: sembra che l’amato pallone abbia una marcia in più offrendo azioni spettacolari in aree di rigore con una dimensione stereoscopica, e che offra quasi la percezione di trovarsi davanti ai giocatori in campo.

La Touch Generation - La generazione degli schermi tattili in ambito videoludico è stata creata da Nintendo. Non me ne vogliano i fanatici dell’Iphone (anche lui offre diversi giochi all’utenza) , ma fu proprio la casa di Mario Bros. , con il suo Nintendo Ds uscito nel 2004, a dare in pasto agli sviluppatori di videogiochi un hardware portatile dotato di touch screen, due schermi ed un microfono per chiare applicazioni ludiche.

Anche quella del Nintendo Ds non è una tecnologia affatto nuova, ma ri-adattata  per funzioni diverse (i videogiochi) servendosi di un hardware portatile, cosa impensabile da offrire anni fa ad un costo contenuto. Sono sei anni che il Nintendo Ds è presente sul mercato (con diversi restyling e migliorie, ultimo nato il Ds XL). La tecnologia è stata sfruttata egregiamente? Non sempre, e spesso con risultati sconfortanti.

Sebbene i giochi Nintendo spesso siano riusciti a sfruttare l’hardware della console, le altre software house non hanno ancora la loro “killer application”, in gergo il gioco che da solo potrebbe giustificare l’acquisto di una console. Fra i giochi che più di ogni altro hanno sfruttato il touch-screen ricordiamo Nintendogs (Nintendo), dove l’utente può giocare con alcuni cuccioli di cane. Lo schermo tattile permette di accarezzare i cuccioli, lavarli e poterci giocare tirandogli alcuni oggetti, assieme alla possibilità di chiamare i cagnolini pronunciando i loro nomi nel microfono della console.
 
             

Pensando ad altre software house, il gioco che più ha sfruttato il touch-screen è Trauma Center  Under  the Knife( Atlus Software), gioco in cui impersoniamo un chirurgo dedito alla cura dei suoi pazienti tramite il classico bisturi e gli altri attrezzi che si trovano in una sala operatoria, mimati tramite il pennino di plastica che si trova nella confezione del Nintendo Ds.

              

Il resto del panorama ludico non è sconfortante, ma non certo così pregno di giochi pensati espressamente per la console. In sei anni di onorata carriera (la console è un successo enorme), i giochi in cui l’utente scrive, gratta lo schermo e sussurra parole al microfono sono innumerevoli, ma questi non fanno pensare ad un uso così creativo della tecnologia che Nintendo ha messo a disposizione degli sviluppatori.

Il futuro? – L’Ipad della Apple, in uscita a fine marzo in tutto il mondo, rappresenta una bella scommessa per la casa della Mela.  Steve Jobs, creatore dell’Ipad come dell’Iphone, sa bene come qualsiasi ritrovato tecnologico senza il valore dei contenuti equivale ad un pezzo di plastica consuma corrente. Apple ha annunciato già accordi con il New York Times ed altre case editrici, affinché l’Ipad possa avvalersi della lettura di giornali e riviste in modo elettronico, magari per diventare il vero e-book di massa.

Gran parte dell’industria scommette su questo tablet PC, anche se i detrattori l’hanno definito “solamente” un grosso Iphone senza macchina fotografica né GPS. Il futuro è vicino, il mese di marzo è alle porte, e sarà curioso osservare se anche quest’ultimo oggetto Apple riuscirà  ad imporsi come macchina da desiderare e soprattutto come oggetto di trend tecnologico.

Il progetto Natal di Microsoft è la risposta, più o meno velata, al grandissimo successo di Nintendo Wii. Il Natal è una periferica che si interfaccia all’ Xbox 360 (console di Microsoft) che permetterà di interagire con i giochi su schermo tramite i nostri movimenti e la nostra voce. L’hardware ha la possibilità di riconoscere il nostro timbro vocale, assieme alla capacità di “mappatura” dell’ambiente circostante, affinché su schermo venga calcolata esattamente la nostra posizione fisica.

Natal è stata definito, da un programmatore di punta di Microsoft Game Studios, un “foglio bianco”, su cui si potrà inventare qualsiasi cosa. I contenuti potenziali, dunque, sono l’ultima cosa che manca per questa scommessa videoludica che la casa di Windows punta per l’autunno del 2010.

ARTICOLO O VOLO PINDARICO?

1)MA CHE DIAMINE CENTRANO GLI SCHERMI TOUCH CON LA "BATTAGLIA SUI CONTENUTI" ??? 2)Ma la proposta DELL'ANELLO è una proposta con motivazioni tecniche? Se sì: quali sono? Oppure è solo dettata dal gusto personale dello scrittore???

bah!