Se i videogiochi fanno piangere
Se i videogiochi fanno piangere

Appassionano da sempre milioni di giovani. Suscitano evasione dal mondo reale e stimolano la fantasia. Fanno provare emozioni tanto intense da commuovere. Ne parla Richard Rouse III, esperto informatico, alla dodicesima Game Developers Conference. Prestigioso incontro del settore, da poco terminato a San Francisco.
Migliorano concentrazione e riflessi. Sono uno sfogo per l’aggressività. Rendono possibili sogni di grandi e bambini, come correre un Gran Premio o combattere una guerra interplanetaria. Fino a qui, niente di nuovo.
Sono appassionanti, certo. Ma i videogiochi possono commuovere? ‘Sì’, è la risposta data alla 12a Game Developers Conference, svoltasi a San Francisco. A dirlo è Richard Rouse III, della Ubisoft di Montreal. Secondo lui, sono cinque i modi con cui il gioco al pc o alla console può far piangere.
Era la tua vita. Il primo meccanismo si innesta con il flashback. Immagini del passato, oggetti di prezioso valore o eventi significativi sono parti importanti sia per un giocatore sia per il suo personaggio. Rouse cita 'Hurt' di Johnny Cash. Un video in cui il cantautore statunitense tocca la sensibilità degli spettatori con sequenze di vita vissuta, cd rotti, foto d’epoca e la sua voce di sottofondo. Effetto simile si ha anche con i giochi. Ciò accade durante lo svolgimento o nel montaggio finale, da Super Mario 3 a Fallout 3, momento in cui si ‘rivivono’ le avventure appena concluse.
‘Sentirsi dentro’. I videogiochi sono progettati essenzialmente per bambini e giovani. La loro immaginazione è abitata da fate o cavalieri, sportivi o danzatrici. Eroi ed eroine con sembianze umane, ma non solo. Ciò è importante per Rouse; secondo lui, un giocatore o una giocatrice proietta meglio sentimenti e speranze nel personaggio se non ha l’aspetto di una persona ‘fotorealistica’. S’immedesima in modo più profondo, con un effetto quasi catartico.
Vince il debole. Perché l’Uomo Ragno piace? E’ un ragazzo come tanti, imbranato più di tanti. Eppure, poteri di ragno a parte, la simpatia di quasi tutti i lettori, spettatori e giocatori va per lui e non per i suoi arroganti nemici. Spiderman, alias Peter Parker, è un ‘debole’ che combatte con coraggio. Debole di fisico, solo all’inizio, non nell’animo. Questa è la ragione del successo, suo e di molti giochi in cui i protagonisti affrontano momenti di crisi e sfide e ne escono vincitori. Roba da strappare le lacrime.
Il valore della perdita. ‘Non sai quello che hai fin quando non l’hai perso’. La vita dell’uomo è fatta di punti di riferimento, alcuni fissi altri meno. Quando essi vengono a mancare, se ne capisce la loro autentica importanza. Un concetto profondo, che può essere trasposto sullo schermo. Una debacle improvvisa, lo smarrimento di un oggetto utile o l’abbandono di una persona importante colpiscono il giocatore. Lo possono far sentire smarrito, triste. Lo possono mettere alla prova e far piangere anche.
Nostalgia. ‘Il dolore del ritorno’. Così gli antichi Greci descrivevano la tristezza provata per un evento passato o un luogo lontano. Il sentimento è rimasto anche per i moderni cybernauti e progettisti di giochi. I primi lo possono combattere togliendo la polvere a vecchi scatoloni o usando emulatori; i secondi traggono ispirazione per creare nuove edizioni di vecchi giochi, spesso ‘classici’: i cosiddetti remake. La nostalgia è alla base di molti film, non da ultimo ‘Avatar’. Non sorprende, quindi, di trovare flashback in molti videogames. Sequenze, spesso in bianco e nero, in cui si ricorda un evento passato e spunta una lacrima, nel personaggio o anche nel giocatore.