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Descrizione / Abstract:
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;" class="MsoNormal">La Facoltà di Scienze della Comunicazione della “Sapienza” di Roma e Sony Computer Entertainment Italia hanno presentato i risultati di “Business e Gaming”, prima ricerca italiana dedicata alle opportunità offerte alle aziende dal gaming e dai social network in diversi settori del business.</p>
Testo:
<div> <object width="425" height="344"> <param value="http://www.youtube.com/v/xRYOzv6_rCU&hl=it_IT&fs=1&" name="movie" /> <param value="true" name="allowFullScreen" /> <param value="always" name="allowscriptaccess" /><embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/xRYOzv6_rCU&hl=it_IT&fs=1&"></embed></object> <strong><br /> <br /> Profilo del giocatore – </strong>Il giocatore di oggi ha interazione con i giocatori di tutto il mondo, è una persona intraprendente, è un utente della rete, un frequentatore di social network, culturalmente ricco, interessato a cronaca, sport, cinema… ma, soprattutto, è un lettore assiduo di giornali: dato in controtendenza rispetto all’idea comune e ai dati ISTAT in continuo calo. Prima il gioco era associato quasi esclusivamente al tempo libero e allo svago, ora quello che appare è invece un bisogno costante di restare connessi. Questo il profilo emerso dalla ricerca “<a href="http://www.comunicazione.uniroma1.it/testo.asp?id=3151">Business e Gaming</a>”, nata dalla collaborazione tra la Facoltà di <a href="http://www.comunicazione.uniroma1.it">Scienze della Comunicazione </a> de “La Sapienza” di Roma e la Sony Computer Entertainment Italia. L'indagine ha coinvolto un campione di quasi 9000 videogiocatori, un focus group virtuale composto da 22 utenti, e sono stati alanizzati oltre 2400 siti internet. Si tratta della prima ricerca italiana sulle possibilità offerte alle imprese da gioco on-line e social network, e alcuni tra i risultati hanno sorpreso gli stessi membri del gruppo di ricerca. Primo fra tutti, appunto, il profilo del giocatore così delineato: non si tratta più di una persona isolata, confinata nella solitudine della propria stanza ed estranea a tutto ciò che lo circonda. Si è giunti a questa mappatura attraverso un'analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori, il <a href="http://it.playstation.com/psn/">Playstation Network</a>, che ha evidenziato la contaminazione tra on-line e off-line, come esplicitato dalle parole degli stessi utenti: "è uno spazio completo per il loisir tradizionale, fatto di cinema, televisione, musica e feste, in un metaverso virtuale". </div> <p><strong>Marketing, recruting, foundraising -</strong> Altro aspetto emerso dalla ricerca è l’applicabilità del potere comunicativo posseduto dai social network, potere che le imprese hanno già cominciato ad utilizzare in proprio favore per perseguire i propri scopi. L'analisi della rete ha portato infatti all’individuazione di alcune linee di sviluppo nell’uso di tecnologie di rete la presentazione dei prodotti (marketing), della selezione del personale (recruting) e della raccolta di fondi (foundraising). A tale proposito il gruppo di ricerca ha analizzato 3 casi, attraverso un’intervista in profondità ai 3 responsabili delle iniziative: <a href="http://it.playstation.com/games-media/games/detail/item74206/PlayStation%C2%AEHome/">Playstation Home</a> per il marketing, <a href="http://www.brandstorm.loreal.com">L’Oréal Brandstorm </a>e <a href="http://www.e-strat.loreal.com">l’Oréal e-Strat<sup><span style=""> </span></sup></a>per il recruiting e <a href="http://www.cesviamo.org">Cesviamo</a> per il fundraising. L’obiettivo è stato quello di comprendere come sono nati i progetti, qual è il loro funzionamento, i risultati a cui hanno portato e quali saranno i possibili sviluppi futuri.</p> <div> <div> <div>Si è messo in evidenza un panorama multisfaccettato e in continuo cambiamento. In particolare la ricerca ha mostrato come le aziende rispondano efficacemente alle opinioni degli utenti, i quali si mostrano aperti all’uso della rete da parte delle aziende per iniziative promozionali o di vendita, nell’ambito del settore marketing. Diverso è il caso del recruiting e soprattutto del fundraising, i quali chiamano in causa un bisogno di rassicurazione sull’affidabilità delle fonti che al momento non sembra essere del tutto appagato.</div> <br /> <strong>Conclusioni -</strong> "E' importante conoscere meglio l'universo dei giovani" - ha affermato il Preside di Facoltà Mario Morcellini - "e nella modernizzazione sta il nodo dei risultati raggiunti. Uno degli aspetti più importanti della ricerca è la sua innovatività, tanto nella metodologia quanto nei contenuti mai indagati prima quanto infine nella tipologia di rapporto che si è inaugurato tra l'Università e la Sony". E lo stesso Morcellini ha tirato le conclusioni della ricerca affermando che "l'utente sta cambiando e vuole creare da solo i prodotti che vanno bene per lui. Non è più disposto ad adattarsi ai prodotti che le aziende scelgono per lui. Sta alle imprese sfruttare questa tendenza in proprio favore per ottenere importanti feedback, continuando ad innovare e adattandosi ai nuovi rapporti bidirezionali".<br /> <br /> <div>Nel complesso, i risultati non possono che apparire instabili e provvisori, in conformità con un contesto sfuggente. Tuttavia “Business e Gaming” rappresenta solo l’inizio di un percorso di studio, il primo tassello di un processo evolutivo che porterà da una parte ad approfondire e descrivere un tema complesso e cangiante per definizione, dall’altra a rafforzare il proficuo rapporto tra impresa e mondo accademico.<br /> </div> </div> <o:p>Leggi tutti i <a href="http://www.primaonline.it/wp-content/plugins/Flutter/files_flutter/1257948524AbstractricercaBusinesseGaming_Sony-SdC_definitivo.pdf">risultati</a> del progetto di ricerca.</o:p></div>
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